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网游防沉迷,如何防住未成年人?他们换了种思路
日期:2024-05-28 来源: 标签: 字体:【

未成年人网络游戏防沉迷话题一直都是社会关注的焦点。

2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》指出,未成年人游戏消费量进一步降低,28.86%的未成年游戏用户消费减少,未成年人过度游戏问题得到有效改善,游戏行业防沉迷进入新阶段。这一结论极大鼓舞了为解决游戏沉迷问题而努力多年的游戏从业者。

回看过去几年,国内游戏企业一边落实主管部门要求,一边也在主动探索着未成年人保护路径的可能性。

防沉迷的技术“最优解”是什么?

2019年年底,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,首次将移动游戏纳入管理范围,提出所有网络游戏用户均需使用有效身份信息进行账号注册,并对未成年人的游戏时长、消费等进行了严格规范。

20218月,“史上最严防沉迷新规”出台,进一步限制未成年人的游戏时长时段,要求仅能在周五、周六、周日和法定节假日每天晚上8点到9点进入游戏。限制收紧的同时,也一举解决了此前跨厂商游戏合并计时的难题。 

实名认证

实名认证、限制游戏时长及消费……这些要求被游戏行业迅速地落地,但是除了这些,游戏企业在防沉迷上做了什么主动的探索?

作为国内最大的游戏厂商之一,腾讯的防沉迷系统雏形最早可以追溯到2017年。在游戏防沉迷要求尚未明朗的情况下,腾讯就开始“摸着石头过河”,针对未成年人沉迷网络游戏的问题推出健康系统,对未成年人游戏账号执行严格的游戏时长限制规则,这也是当时国内游戏行业首个由企业自发上线并正式施行的、在严格程度上远超当时主管部门相关要求的移动游戏防沉迷措施。值得一提的是,即使按照2019年防沉迷要求是8岁以下禁止充值,腾讯游戏在消费限制方面选择主动加码,要求12岁以下禁止游戏内消费,也是全行业中唯一一家实行12岁以下用户禁止充值举措的头部厂商。


未成年付费限制

管住了大多数后,还有一部分未成年人盗用、冒用他人身份绕过防沉迷系统长时间游戏。为了尽可能地拦住孩子,部分游戏企业以技术为抓手,创新性地上线人脸识别策略加强防范。例如,腾讯就第一个“吃螃蟹”,在20206月就开始针对疑似未成年人用户应用人脸识别技术,并将应用范围扩大到游戏登录和支付环节两种场景,凡是拒绝验证或验证信息与公安实名信息不符的用户,都将纳入防沉迷。此后,腾讯游戏的人脸识别应用范围也一再优化调整,如针对头部游戏上线“老年用户人脸”、将“零点巡航”升级为“全天巡航”等。 

人脸识别认证

在腾讯未成年人保护体系负责人郑磊看来,游戏企业应该尽可能运用自身过去积累的技术和能力,尽早发现未成年人的存在游戏问题,并及时做出干预,“这是我们最基本的思考,所以才会让外界看来腾讯好像比较早就开始做这件事情(防沉迷)”。通过系列领先行业的未成年人保护措施,腾讯的防沉迷工作也取得了较大的成效,本土未成年人游戏时长占比长期维持极低水平。2023年第一季度财报显示,未成年人在游戏时长、流水中占比仅0.4%0.7%,较2020年同期大幅下降96%90% 

腾讯未成年人保护体系负责人郑磊

如何让防沉迷更有温度?

20219月,“60岁老人凌晨3点打游戏还‘五杀’”一事闹得沸沸扬扬,尽管游戏官方回应称该账号已经通过了17次人脸识别验证,但相关账号究竟是真实的老年人玩家还是被孙子冒用的,至今仍无定论。

腾讯方面曾统计发现,一年内与未成年人游戏充值相关的媒体报道中,涉及的103个游戏账号有9成以上实名都是成年人,其中使用父母实名、爷爷奶奶实名的占比85.3%;使用父母、爷爷奶奶等成年人的人脸信息通过人脸识别验证的占比高达72.6%,通过人脸识别5次以上占比达33.9%,个别案例甚至通过验证50次以上。

很显然,技术终究有其局限性所在,若缺少了家长这一环,防沉迷系统的成效也会被削弱。近年来,为了充分发挥家长管理的作用、引导家长积极参与到未成年人保护生态的共建中来,众多游戏企业以“网络游戏未成年人家长监护工程”为起点,面向未成年人家长推出更加细致化且有温度的柔性管控工具,帮助家长对孩子的游戏时间、充值情况等进行全方位管理、干预。

以腾讯为例,20172月,腾讯公司推出“腾讯成长守护”,协助家长对未成年子女的游戏行为进行引导,这是国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案,至今已服务全中国7000多万家长和青少年用户。 

家长课堂

成立7年来,腾讯成长守护平台的功能愈发完善且多样,除了定制化的时间管理、消费管理、一键禁玩等基础功能外,家长还可以通过“自我管理”限制自己账号的游戏时长或消费,从而缓解“孩子冒用家长账号玩游戏”的问题。同时,面对家长个性化管控以及降低防沉迷工具使用门槛的需求,腾讯成长守护在便捷性、高效性、智能性上进行了全面升级,在行业内首创“AI自助+人工视频”的一站式服务模式,为家长提供在线视频服务及一对一进行问题解答及工具使用帮助。截至523日,家长服务助手已为 192万家长推荐了管控方案,一对一视频服务,为近1.4万个家庭提供了专业指导。

“家长监管不到位的问题,不是给家长一个工具并告诉他们去使用就能解决了的,许多家长反馈自己对手机的使用能力远远比不过孩子,同时家长孩子间也缺乏深度的沟通和理解”,在成长守护平台升级调整的过程中,腾讯团队也逐渐认识到了游戏企业这一角色在引导家长履责上的局限性,但他们仍希望能利用自身的资源优势,为更多的家长提供有态度、有温度、有希望的服务和帮助。 

携手教育专家、公益机构打造“家长课堂”

20241月,腾讯成长守护基于“家庭沟通”社区和微信视频号内的优质教育内容,升级了“家庭内容”专区,通过“走近孩子”“学习秘籍”“成长星球”等专题,每日精选高质量的短视频,既包含面向家长的新时代亲子教育方法论,也囊括了青少年趣味学习、兴趣发展、科普等内容,帮助家长和孩子们快速学习新事物,拓宽知识边界,增加共同话题,促进亲子关系。

新阶段的游戏未保方向在哪?

据《中国年轻玩家》报告,自830最严防沉迷新规出台后,中国未成年人玩家(617岁)的人数减少了3920万,未成年人玩家中有71%每周游戏时间少于3小时。

中国音数协游戏工委发布的《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》指出,当前未成年人过度游戏情况得到进一步改善,游戏产业未成年人保护工作的重心从主攻防沉迷向多元化发展,产业未成年人保护工作进入新阶段。

站在新的起点上,游戏行业的未成年人保护应走向何方?在游戏之外,是否可以利用自身的技术、资源等要素优势,为未成年人打开一片更加广阔的天地?这值得每一个游戏企业去思考。

“是不是能去做一些事情,帮助孩子们更科学、有效的去善用互联网、善用科技?”带着这个想法,腾讯游戏换了新的思路,在行业内率先开始探索更具建设性的未成年人保护工作解决方案——在技术严管的基础上做“加法”,通过“智体双百”等项目,为城乡孩子提供科教和体育两方面的支持。

据了解,“智体双百”计划主要从科技和体育两个维度,为城乡孩子打造线上+线下的“未来教室”和“未来运动场”,发挥游戏的科技力和产品力,探索游戏化学习的可能性,为城乡学校提供有益的课程、活动、师训、赛事等创新教育内容,让更多孩子感受科技的魅力,体会运动的快乐,开拓更多可能性。 

新疆·喀什夏马勒巴格镇中心小学

“换个角度看问题,孩子们爱玩是天性,但不可忽视的是,‘玩’也是孩子们学习和创造的重要途径。因此,我们应该发挥领航员作用,引领、帮助孩子们在玩耍中进步、成长。比如,我们要让孩子看到更大的科技世界,并带着他们做一些入门尝试,培养孩子的兴趣,让他们真正发自内心地觉得:看似很难的科技创作,也很好玩”,郑磊告诉南都记者,这就是腾讯做“智体双百”项目的初心,如果能实现这个美好愿景,付出的一切都是有价值的。 

察哈尔右翼前旗第三中学师生课堂上交流

截至20244月,“智体双百”计划已累计落地共95个未来教室和未来运动场,覆盖全国22省、直辖市及自治区,累积开课超11万节,超476万人次师生参与。同时,未来运动场和未来教室在全国各地举办区域性赛事活动,累计69.2万人次参与。此外,腾讯上线的“未来教室”“未来运动场”微信小程序也吸引了累计约300万的线上用户。

腾讯:从做题人到出题人的转变

作为国内最大的游戏厂商之一,腾讯始终将未成年人保护视作其发展的“生命线”。从2017年自发上线国内游戏行业首个防沉迷的健康系统,到如今通过“智体双百”等方式积极探索落地更具建设性的未成年人保护解决方案,腾讯的未成年人保护体系走过了7年,也让社会看到了游戏行业做好未成年人保护工作的决心与有效实践。

7年的时间里,腾讯扮演的角色由游戏防沉迷的“做题人”,重点限制孩子游戏,切换到了行业未成年人保护“出题人”,超出限制去做更多疏导工作。个中转变,隐藏着哪些思考?

南都:腾讯游戏未成年人保护工作的起点在哪里?最难突破的点是什么?

腾讯未成年人保护体系负责人郑磊:在未成年人保护项目中,我们始终秉持先行先试的原则,主动去探索解决问题的最佳方案。2017年起,我们从家长角度出发,推出了家长查询和管控平台(腾讯成长守护),并在《王者荣耀》中实施健康系统,限制未成年人的游戏时长,这也是当时国内游戏行业首个由企业自发上线并正式施行的、在严格程度上远超当时主管部门相关要求的移动游戏防沉迷措施。

2019年,随着未成年人游戏防沉迷政策的出台,相关工作有了更明确的指导和可依赖的标准,但这也只是设定了一个60分的合格基准。我们意识到,作为游戏企业应该尽可能运用自身过去积累的技术和能力,尽早发现未成年人的存在游戏问题,并及时做出干预或者是监管,所以腾讯在政策要求的基础上持续创新,在2020年针对未成年人冒用、盗用成人身份信息过度游戏的问题扩大人脸识别策略,并持续细化,包括为了打击黑产上线的“限时、限游戏、限设备”的人脸识别细分策略。可以说,腾讯的未成年人保护系统一直远高于政策底线要求。

但不得不承认,即使技术一再优化升级,也总有“漏网之鱼”,总会有一些孩子会找到绕过限制的方法。而面对网络环境的复杂性,技术要更准确地识别未成年用户依旧需要做更多的积累和探索。

不过,未成年人保护的最大挑战并非技术攻防,而是如何形成社会共识,让学校、家长等各方共同参与,共同关注未成年人保护问题。只有形成这样的共识,未来的问题才会更容易解决。

 

2018年,郑磊在乡村做用户调研

南都:腾讯成长守护平台陆续上线了很多不同的功能。背后是出于哪些考虑?

腾讯未成年人保护体系负责人郑磊:未成年人游戏防沉迷,并不是简单的“猫捉老鼠”的游戏,人脸识别技术无法完全解决未成年人游戏问题。问题背后反映的是更广泛的社会议题,包括家庭教育、社会环境和数字内容质量等。

腾讯的成长守护致力于为全国家长提供工具和资源,帮助他们更好地管理孩子的游戏时间和消费。我们不仅提供绑定账号、查看游戏时间等基础功能,还增设了“一键禁玩”和“一键禁止支付”等贴心服务。为了提升家长的使用率,我们进行了大量宣传,并通过运营手段鼓励家长参与,我们很高兴看到使用量逐年上升,也得到了家长们的积极推荐。

然而,我们也意识到单纯提供工具并不足够,还需要关注家长的互联网使用能力和家庭沟通方式,我们希望成长守护不仅是管理工具,更是促进亲子交流的桥梁。为此,我们邀请了儿童教育、心理学等领域的专家,通过“家长课堂”的形式,向家长传递权威的教育方法,希望借此提升家长的沟通能力,让家庭内部形成对网络使用的共识。在线下,我们的客服团队也会发动线上19万志愿者,走进自己的社区和学校,宣传未成年人网络保护的知识和内容,帮助更多的家庭。

现在,成长守护上除了管控功能外,还承载了疏导和分享的属性。青少年可以在这里分享画作、手工等兴趣爱好,并收获同龄人的反馈和喜爱。我们也希望这个平台能成为青少年展示自我、分享交流的重要阵地,这也是成长守护平台未来的发展导向。

南都:“智体双百”项目的成立有何契机?

腾讯未成年人保护体系负责人郑磊:经过多年的技术探索与实践,腾讯在防止青少年沉迷网络游戏方面取得了显著成果。在这过程中,我们团队也一直在思考:“抓小孩”结束之后,还能做些什么?是不是能去做一些事情,帮助孩子们更科学、有效的去善用互联网、善用科技?

基于对青少年成长环境的深入观察和思考,我们顺势提出了更为柔性的解决方案——腾讯“智体双百”项目,通过科技和体育的结合,为青少年提供更丰富的生活体验,促进他们的身心健康发展。在“智”的方面,我们利用科技教室、课程和赛事,培养青少年的科技兴趣和创新能力,让他们在实践中探索科技魅力,同时提供师训支持以确保项目质量;在“体”的方面,我们结合游戏化的手段,让体育锻炼变得有趣且吸引人,并通过AI识别、竞赛排名等方式进行创新,让青少年在锻炼中感受到挑战与成就感。

科技与体育是青少年成长中不可或缺的两个维度。智体双百项目的初衷就是引导青少年更科学、有效地利用互联网和科技,让他们看到更大的科技世界,并激发他们对科技和体育的热爱。我们也相信,当青少年真正体验到科技和体育带来的乐趣和价值时,他们会更加珍惜自己的时间和精力,更加努力地去追求自己的梦想。

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